Webinar gratuito “3D a scuola”

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Webinar gratuito“3D a scuola”

Presentazione del corso sul "3D a scuola" per la scuolaprimaria e secondaria di 1° grado: i programmi e i contenuti del corso, alcuni esempi di proposte per l'utilizzo del 3D nella didattica.
Chi è interessato può prendere qui direttamente i biglietti per partecipare gratuitamente al webinar. Agli utenti così registrati verrà poi inviato il link per il webinar.

Come realizzare un Maker lab a misura di bambini–ragazzi:

  • uso del 3D per la geometria dei solidi: costruzione di solidi a partire da figure piane

    Costruzione del Tangram in 3D

  • esplorazione della tridimensionalità in modalità ludico-creativa

  • realizzazione di manufatti che possono anche essere stampati in 3D e visti in AR/VR. Verso una didattica “aumentata” con l’utilizzo di software, piattaforme e app dedicate alla fruizione/produzione di contenuti in AR/VR: Aurasma, Sketchfab, Kubity, Vuforia, Unity

  • Realizzazione di un percorso di Storia e Geometria in 3D attraverso la ricostruzione dei principali monumenti delle antiche civiltà evidenziando le tecnologie in uso nei diversi periodi storici.
    Domus romana

  • Disegno in 3D con software gratuito di facile utilizzo: Sketchup, Tynkercad, Inkscape, OpenSCAD, MeshLab.

  • Utilizzo di in3Dire, l'Ambiente di ricerca e sviluppo del progetto Maker@Scuola che raccoglie software e servizi web per la modellazione e la stampa 3D.

  • Utilizzo della stampante 3D per stimolare la creatività nella produzione di oggetti concreti e l’esplorazione della tridimensionalità in termini ludici. Incentivare l’ideazione spaziale offrendo la possibilità di "creare" oggetti, rendendo possibile immaginare
come sono fatti, di quali componenti sono composti, come si rapportano i singoli pezzi tra loro. Partendo da un disegno digitale dell’oggetto, realizzato con un software di modellazione 3D, come Sketchup o come Tinkercad, disponibile online e pensato appositamente per i ragazzi, si possono produrre oggetti solidi di plastica.

  • disegno, stampa e programmazione di piccoli automi.

  • Costruzione e programmazione di un semaforo intelligente


    Mappatura delle competenze
    Matematica e competenze di base in scienza e tecnologia. Competenza digitale. Imparare ad imparare. Competenze sociali e civiche.
    Obiettivi, metodologia
    Sviluppare l’ “intelligenza spaziale” ovvero la capacità di comprendere lo spazio tridimensionale (Recognizing Spatial Intelligence)
    Le attività sono basate sul learning by doing: le competenze vanno acquisite sul campo, provando e riprovando e verificando dove si sono commessi degli errori.
    Promuovere l’utilizzo del software open source e/o gratuito.
    Laboratorio come scuola di vita: organizzare uno spazio dove i ragazzi giocano a programmare un futuro migliore, divertendosi.

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