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Gianni Monti STORIE ANIMATE INTERATTIVE
Quando e dove
Data e ora
Località
Teachers Matter - Sala Loggia Grande 1 Museo Nazionale di Palazzo Venezia Piazza Venezia Roma Italy
Mappa e indicazioni
Come arrivare
Descrizione
Non è semplice al giorno d’oggi cogliere nelle espressioni degli studenti lo stupore e la meraviglia verso un’attività didattica, ma è di sicuro il propellente migliore per il loro apprendimento e l’avvio di un nuovo modo di “FARE” scuola, una straordinaria possibilità per insegnati ed alunni di imparare a considerare la tecnologia come risorsa conoscitiva. Non possiamo infatti pensare di limitare la tecnologia, nella scuola come nella società, ad un uso estemporaneo o, ancor peggio, di facciata. L’attività proposta vuole accompagnare il docente in questa direzione attraverso un’esperienza che coinvolge ed integra l’informatica e la tecnologia con il mondo della narrazione: raccontare una storia attraverso la programmazione visuale a blocchi coinvolgendo i personaggi conosciuti in un libro, in un film o ancora in contesti reali come la propria classe e renderla interattiva grazie ai sensori ed alla loro gestione attraverso un microcontrollore.
Un viaggio ricco di spunti teorici e pratici dove sperimentare la programmazione di una scheda di prototipazione elettronica (es. Arduino) attraverso un linguaggio visuale a blocchi (es. Scratch) al fine di rendere interattiva una storia animata. Un’attività trasversale per la trasversalità delle competenze che è in grado di sviluppare e per la possibile integrazione di più ambiti disciplinari.
Timeline dell’intervento:
-I principi di funzionamento di una scheda di prototipazione elettronica (Arduino) (10’)
-L’ambiente di programmazione visuale a blocchi (Scratch) (10’)
-I sensori per dare interattività ad una storia animata (15’)
-Realizzazione di una storia interattiva: storyboard, assemblaggio parte elettronica, programmazione e debugging. (55’)
Linee guida e specifiche dell’attività:
Una proposta dalla notevole spinta creativa e motivazionale per i docenti e per i loro studenti che riusciranno a produrre fin dai primi approcci storie coinvolgenti e significative per il loro vissuto. Sostanziale la connotazione inclusiva delle attività di narrazione attraverso il coding che assicurano agli alunni con bisogni speciali un fertile campo esperienziale per la reale integrazione.
L’attività proposta verrà introdotta da una premessa sul funzionamento di una scheda di prototipazione elettronica come Arduino Uno, al fine di fornire ai docenti conoscenze base di carattere tecnologico attraverso le quali sviluppare l’intervento e la sperimentazione.
Anche i sensori utilizzati per dare interattività alla storia animata verranno presentati e non
mancheranno esempi concreti e richiami al mondo animale che costituiranno un’importante elemento di connessione didattica con le scienze. Se nei viventi sono le cellule sensoriali a convertire gli stimoli percepiti in potenziali d’azione, per un sistema elettrico gli organi attraverso i quali ricavare informazioni dall’ambiente sono i sensori. Alla premessa teorica seguirà la fase sperimentale che potrà essere svolta pensando più step di approfondimento e di implementazione hardware a partire da un livello base che può prevedere l’utilizzo di un solo sensore combinato con un led. Le finalità del progetto restano ovviamente didattiche e l’inserimento di più dispositivi favorirà da una parte una maggiore consapevolezza d’uso, dall’altra offrirà significativi spunti di approfondimento sull’uso delle tecnologie.
La capacità di operare un legame organico e coerente tra hardware e software porterà il docente ad un livello di competenza superiore rispetto alle proposte laboratoriali “accendi e prova”che non prevedono la fondamentale fase di connessione tra le componenti fisiche e di programmazione. L’attività di coding, attraverso l’impiego di un ambiente di programmazione visuale a blocchi, andrà oltre l’abilità di “scrivere codice” e punterà piuttosto ad un approccio creativo alla programmazione, rivolto a quegli insegnati che vogliono introdurre in classe attività che stimolino gli studenti ad esprimere le loro idee, a lavorare in maniera collaborativa e a pensare con creatività attraverso il coding.
Per la fase di realizzazione della storia animata interattiva i corsisti potranno essere divisi in squadre di progetto composte da due o tre docenti, ognuno con un compito specifico nel gruppo, ma tutti calati nelle vesti di ricercatori esperti orientati, attraverso un lavoro collaborativo, alla realizzazione di un prodotto concreto. La collaborazione di gruppo è un fattore determinante nel processo di apprendimento, come lo è in questo approccio metodologico la definizione di un compito reale.
Risultati attesi:
• sviluppare un atteggiamento positivo verso l’ambito informatico e tecnologico;
• incoraggiare la ricerca di scelte razionali per l’ottimizzazione delle strategie in attività di progettazione/realizzazione di una storia animata interattiva;
• a partire una situazione autentica pianificare le diverse fasi di realizzazione di un dispositivo ed elaborare semplici istruzioni per programmare il comportamento di un microcontrollore;
• promuovere un atteggiamento volto alla scoperta di soluzioni creative nell’immaginare modifiche di dispositivi interattivi in relazione a nuovi bisogni.
Strumenti
• scheda elettronica Arduino Uno;
• sensori (luminosità, contatto, etc.) interfacciabili con la scheda elettronica;
• attuatori (LED, buzzer, etc.) e resistenze;
• fili di collegamento;
• breadboard;
• computer;
• software di programmazione visuale a blocchi.