Essere genitori nell’era della Playstation

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Largo Porta Sant'Agostino 228

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Sviluppare un consumo critico e creativo del videogioco

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Oltre 16 milioni di italiani (il 37% della popolazione) tra i 6 e i 64 anni hanno utilizzato videogiochi. Utilizzato da fasce sempre più ampie di giocatori, il videogioco è presente in tutti i momenti della vita quotidiana, divenendo de facto “il” medium culturale di riferimento per molte persone, in modo particolare quelle appartenenti alle fasce più giovani.

Benchè il videogioco non sia più solo un prodotto consumato solo da bambini e adolescenti (il 37% dei videogiocatori ha un’età superiore ai 35 anni), gli adulti guardano con un certo timore al videogioco: le risposte maggiormente cercate da genitori preoccupati riguardano le questioni connesse con la dipendenza, la violenza e l’isolamento presente o provato dal medium videoludico.

Ma è veramente così? Sappiamo cosa è un videogioco e quali siano le caratteristiche che lo differenziano anche solo dal gioco non digitale? Siamo a conoscenza delle dinamiche che innesca? Perché una persona dovrebbe preferire l’intrattenimento elettronico rispetto ad altre forme di divertimento? Quali possono essere le strategie per un consumo critico e creativo del videogioco? Quali “regole” si dovrebbero mettere in atto in casa per gestire una console o un computer di gioco? Conosciamo i giochi che i nostri figli consumano? Come li hanno conosciuti e come li hanno acquisiti? Quali strategie adottare per scegliere scegliere e far scegliere i giochi dei propri figli?

A cura di Massimiliano Andreoletti, laurea in Pedagogia e dottorato in Comunicazione e Nuove Tecnologie. Insegna “Progettazione e gestione di ambienti di apprendimento” alla Facoltà di Psicologia, CdL in Psicologia del Benessere, Università Cattolica del Sacro Cuore. Ha insegnato “Didattica del gioco dell’animazione” alla Facoltà di Scienze della Formazione nella medesima università. Si interessa di tecnologie e media a supporto dell’attività formativa ed educativa, con particolare attenzione ai giochi e ai videogiochi, svolte attività di formazione nell’ambito della progettazione e valutazione dell’attività formativa. Al FEM è Game Scientist.

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